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DAWN SYSTEM

Le 20 carte Essenziali

Al servizio della Narrazione, le 20 carte Essenziali contengono tutte le regole necessarie per giocare.
Mettile al centro del tavolo, a disposizione di tutti, oppure affidale al Narratore per iniziare a giocare senza neanche conoscere le regole!

Le carte Essenziali possono adattarsi a qualsiasi ambientazione.
Descrivendo le azioni del tuo Personaggio troverai sempre una carta Essenziale adatta a regolamentarle.

Clicca su ogni carta per scoprire dettagli sul suo funzionamento.

Carte Abilità e Set Tematici

Nel corso dell'Avventura i Personaggi possono acquisire carte abilità, strumenti narrativi con cui influenzare il gioco in modi sempre più significativi. Queste carte appartengono a diversi set tematici, ciascuno pensato per sostenere uno stile di gioco particolare.

Non dovrai limitarti a scegliere il tuo preferito: potrai combinare liberamente carte appartenenti a set diversi, senza limitazioni di classe o archetipo ad eccezione di quelle imposte da Salire di Livello o dalla lore dell'ambientazione.

Alcuni set sono UNIVERSALI: possono essere utilizzati liberamente in qualunque ambientazione, incluse quelle prive di magia.

Altri set appartengono ad un'ambientazione specifica e non sono pensati per coesistere con set appartenenti ad ambientazioni diverse. Questi set sono intrecciati con l'immaginario dell'ambientazione di riferimento, usarli insieme a set appartenenti a mondi differenti rischierebbe di creare incoerenze nel tono e nel funzionamento del gioco. Set di questo tipo possono introdurre regole aggiuntive, elementi narrativi particolari o condizioni uniche pensate per riflettere le peculiarità di quel mondo.

È il caso dei set NEBULA, dedicati all'ambientazione originale di Tales of Nebula: le Terre del Gufo e del Corvo.
Nelle Terre del Gufo e del Corvo ogni individuo nasce con una sola Vocazione.

Come riconosco l'ambientazione del set tematico?

Il set tematico di appartenenza è indicato sul retro di ogni carta, in basso a sinistra e scritto in MAIUSCOLO.

Le carte DAWN SYSTEM sono le 20 carte Essenziali.

Le carte UNIVERSALI appartengono a set compatibili con ambientazioni di ogni sorta, anche non magiche.

Le carte NEBULA appartengono all'ambientazione originale di Tales of Nebula: le Terre del Gufo e del Corvo.

Come riconosco i set tematici?

Nell'icona in alto a destra il Gufo e il Corvo circondano un simbolo, indicativo del set tematico di appartenenza. Sul retro di ogni carta, in basso a sinistra è indicato anche in forma di testo, subito dopo l'ambientazione di appartenenza.

Ad esempio:

Le carte Essenziali, disponibili a tutti i Personaggi sono contrassegnate così:
DAWN SYSTEM - Essenziali

Le carte abilità pensate per specializzarsi nell'arcieria, compatibili con qualsiasi ambientazione, sono contrassegnate così:
UNIVERSALI - Talenti dell'Arcieria

Le carte abilità appartenenti ad una delle sei vocazioni magiche esclusive del mondo di Tales of Nebula sono contrassegnate così:
NEBULA - Vocazione dell'Esper, Psiosi dell'Etere

Quando posso usare le carte abilità?

Una volta acquisita una carta abilità, il Personaggio può avvalersi del suo effetto ogni volta che vuole. Se lo desidera, può anche combinare gli effetti di più carte in suo possesso e persino combinarle con quelle di altri Personaggi in azioni coordinate.

Se la carta abilità impone un prezzo da pagare (indicato sul retro in alto a destra o come parte dell'effetto) significa che è necessario spendere l'ammontare specificato di Salute, Energia, Focus o Sorte per attivarne gli effetti.

I Personaggi Pregenerati

Inizia subito a giocare con le carte Personaggio pregenerate!
Ogni Personaggio porta con sé una delle sei vocazioni di Tales of Nebula e un'abilità speciale unica.

Clicca sulle carte Personaggio per scoprirne la storia e consultare i punteggi e carte abilità da assegnare, in pochi secondi potrai unirti all'Avventura!

Come scelgo le carte abilità da affiancare ai Personaggi pregenerati?

Cliccando sulle carte Personaggio troverai una sezione dedicata alla Progressione del Personaggio. All'interno puoi consultare i punteggi dei Tratti Fisici e Mentali da usare come guida per ogni livello e le carte abilità da acquisire per rispettare la progressione canonica del Personaggio.

Posso cambiare i Tratti e le Risorse Fisiche e Mentali dei Personaggi pregenerati?

La sezione dedicata alla Progressione del Personaggio serve a semplificare e velocizzare l'inizio dell'Avventura, ma non è obbligatorio attenersi ai punteggi e alle carte abilità lì indicate.

Fatta eccezione per il nome e le unicità sul retro, puoi giocare Personaggi pregenerati personalizzandone i Tratti Fisici e Mentali e le carte abilità a tuo piacimento.

Crea il tuo personaggio

Crea il tuo Personaggio da zero con la carta Personalizzabile. Troverai sul fronte spazi dedicati al Nome, ai Punti Esperienza (PE), al livello (LVL) e ai Tratti e le Risorse Fisiche e Mentali. Sul retro, invece, potrai dar libero sfogo alla fantasia per creare la tua personale capacità speciale.

Clicca sul fronte della carta Personalizzabile per la guida alla creazione del Personaggio, clicca sul retro per la guida alla creazione della sua Unicità.

Come prendo nota degli oggetti in possesso del mio Personaggio?

Dato che il DAWN System è un sistema di gioco narrativo, non è necessario tenere traccia di oggetti e strumenti che fanno parte dell'equipaggiamento di un Personaggio. Qualora se ne presentasse l'esigenza, basterà affiancare nuove carte Personalizzabili al proprio Personaggio per creare un piccolo inventario modulare.

Come prendo appunti sulla sessione di gioco?

Quaderni e taccuini non entrano in tasca, le carte Personalizzabili invece sì!
Finché si tratta di appunti e note semplici, basterà affiancare nuove carte Personalizzabili al proprio Personaggio per creare un piccolo taccuino modulare.

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QUANDO ENTRO IN GIOCO
Durante la creazione del Personaggio, oppure quando apporti modifiche ai Tratti Fisici e Mentali.

I Tratti Fisici e Mentali sono valori numerici (generalmente da 1 a 24) che determinano l'attitudine del tuo Personaggio nei confronti di certe azioni. Ogni punteggio corrisponde ad un modificatore (da -3 a +5) che andrà a sommarsi al risultato dei tuoi dadi, rendendo alcune imprese più facili di altre.

I punteggi che assegnerai ai tratti determineranno anche le Risorse Fisiche e Mentali.

Per creare un Personaggio di livello 0: distribuisci 60 punti a tuo piacimento, scrivi i punteggi e il modificatore risultante negli spazi dedicati sulla Carta Personaggio.

OPPURE, LANCIA I DADI
È possibile generare dei punteggi casuali da assegnare ai Tratti Fisici e Mentali. Per ogni tratto, lancia quattro dadi a dieci facce (4d10) e ignora il dado più basso e il dado più alto. La somma dei due dadi rimanenti sarà uno dei punteggi da assegnare al Tratto Fisico e Mentale che preferisci.

ATLETICITÀ (ATL)

Questo punteggio rappresenta la forza fisica, la prestanza muscolare e l'agilità. Un Personaggio con un buon punteggio di Atleticità saprà fare buon uso dei muscoli, sbaragliando i nemici nel combattimento ravvicinato o a mani nude ed eccellendo nelle prove che richiedono forza bruta.

Il punteggio di Atleticità contribuisce a determinare la tua Energia, ovvero la capacità di resistere a prolungati sforzi fisici.

MAESTRIA (MAE)

Questo punteggio rappresenta il controllo sul corpo e la capacità di eseguire movimenti che richiedono manualità e precisione. Un Personaggio con un buon punteggio di Maestria saprà muoversi senza far rumore e brandire con efficacia le armi precise e a distanza.

Il punteggio di Maestria contribuisce a determinare la tua Energia, ovvero la capacità di resistere a prolungati sforzi fisici.

RESILIENZA (RES)

Questo punteggio rappresenta la salute e la resistenza. Un Personaggio con un buon punteggio di Resilienza vanterà un’eccellente salute fisica e la capacità di incassare colpi e difendere bersagli con maggiore efficacia.

Il punteggio di Resilienza determinerà la tua Salute, ovvero la capacità di sopravvivere a danni e ferite.

INGEGNO (ING)

Questo punteggio rappresenta l'attitudine alla macchinazione e alla fabbricazione. Un Personaggio con un buon punteggio di Ingegno saprà fabbricare oggetti e strumenti di ogni sorta, armeggiare con macchinari e marchingegni complicati e fare buon uso dell'intelletto.

Il punteggio di Ingegno contribuisce a determinare la tua Focus, ovvero la capacità di resistere a prolungati sforzi mentali.

ACUME (ACU)

Questo punteggio rappresenta la perspicacia e la capacità di trarre informazioni utili dall’ambiente circostante. Un Personaggio con un buon punteggio di Acume ha sensi più acuti e può investigare con maggiore efficacia ciò che lo circonda.

Il punteggio di Acume contribuisce a determinare la tua Focus, ovvero la capacità di resistere a prolungati sforzi mentali.

DETERMINAZIONE (DET)

Questo punteggio rappresenta la forza della personalità, le doti persuasive e la capacità di imporre la propria volontà sul prossimo. Un Personaggio con un alto punteggio di Determinazione sa come convincere gli altri a fare ciò che vuole e preserva la mente da influenze esterne.

Il modificatore positivo di Determinazione determinerà la tua Sorte, ovvero la capacità di volgere il fato a tuo favore.


PUNTEGGI MINIMI

Creare un Personaggio con tratti particolarmente bassi non significa condannarlo all'incapacità di compiere azioni di quel tipo. Un Personaggio con 1 all’Atleticità (modificatore -3) sarà comunque in grado di compiere azioni che richiedono prestanza muscolare.

Il modificatore entra in gioco solo quando è richiesto il lancio dei dadi.

PUNTEGGI ALTISSIMI

Quando un punteggio supera il 24, il modificatore risultante rimane +5. Non è possibile ottenere un modificatore superiore a +5 senza ricorrere a carte abilità o effetti dovuti alla Narrazione.

Se lo desideri, puoi comunque assegnare punteggi più alti per incrementare le Risorse Fisiche e Mentali.

CASI ESTREMI

Assegnando un punteggio pari a 0 costringerai il Personaggio all'impossibilità di compiere certe azioni, rendendo nulli tutti i lanci di dado effettuati con quel tratto. Questa meccanica assume importanza nel momento in cui si decide di introdurre nella Narrazione effetti capaci di ridurre il punteggio dei tratti, come ad esempio veleni e maledizioni.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Durante la creazione del Personaggio, oppure quando apporti modifiche ai Tratti Fisici e Mentali.

Le Risorse Fisiche e Mentali sono valute speciali che potrai spendere nel corso dell’Avventura per compiere le azioni più faticose.

Energia e Focus saranno spesso il prezzo da pagare per portare al successo azioni che rischiano di fallire, oppure per chiamare in campo abilità speciali.

Usa i Tratti Fisici e Mentali per calcolare e segnare le tue Risorse Fisiche e Mentali negli spazi dedicati sulla Carta Personaggio.

SALUTE

La Salute rappresenta la capacità di restare in vita nonostante danni e ferite. Ogni volta che subirai danni o verrai ferito nella Narrazione, dovrai ridurre questo valore. Quando la Salute arriva a 0, il tuo Personaggio rischierà la vita con un tiro di Punto di Morte.

ENERGIA

L’Energia rappresenta la resistenza agli sforzi fisici. Avrai bisogno di questa risorsa per chiamare in gioco alcune abilità, in particolare quelle atletiche e combattive, oppure per pagare il prezzo di alcune azioni dall’esito incerto. Quando l’Energia arriva a 0, il tuo Personaggio rischierà di crollare sotto gli effetti di Esaurimento.

FOCUS

La Focus rappresenta la resistenza agli sforzi mentali. Avrai bisogno di questa risorsa per chiamare in gioco alcune abilità, in particolare quelle investigative, intellettuali o magiche, oppure per pagare il prezzo di alcune azioni dall’esito incerto. Quando la Focus arriva a 0, il tuo Personaggio rischierà di perdere i sensi sotto gli effetti di Esaurimento.

SORTE

La Sorte rappresenta la tua capacità di sfidare il fato. Sono poche le abilità che richiedono un dispendio di questa risorsa. In compenso, può essere spesa per ritentare un qualunque tiro di dadi grazie a Favore del Fato.

GUARDIA

La GUARDIA rappresenta la tua capacità di ridurre i danni imminenti. Ogni volta che stai per subire dei danni, potrai ridurli di un ammontare pari al tuo valore di GUARDIA.

Esistono carte abilità in grado di incrementare questo punteggio, ma il più delle volte saranno le tue scelte nella Narrazione a determinarlo.

Indossare equipaggiamento protettivo o trovare copertura sono modi efficaci per incrementare il proprio punteggio di GUARDIA.

GUARDIA +1
In presenza di circostanze che forniscono protezione leggera come uno scudo piccolo, un’armatura leggera o un riparo sgangherato.

GUARDIA +2
In presenza di circostanze che forniscono una buona protezione, come uno scudo pesante, un’armatura pesante o un buon riparo.

GUARDIA +3
In presenza di circostanze che forniscono una protezione eccellente, come uno scudo torre, un’armatura completa o un riparo eccellente.


RISORSE TEMPORANEE

Non tutte le Risorse Fisiche e Mentali obbediscono ai limiti del corpo e della mente. Le risorse temporanee possono sommarsi ai punteggi originali per trascendere i limiti imposti dai Tratti Fisici e Mentali, fungendo a tutti gli effetti da scorte aggiuntive. 

Le carte abilità che implementano questa meccanica stabiliscono sempre un termine di scadenza entro cui le risorse temporanee svaniranno.

In caso di dubbi, tutte le risorse temporanee svaniscono nel momento in cui viene compiuto un Riposo.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che un evento nella Narrazione può essere determinato solamente dal caso.

Non sempre i Tratti Fisici e Mentali possono fare la differenza nella Narrazione. In questi casi si effettua un lancio dei dadi speciale, a volte con diverse fasce di risultato.

FASCE DI RISULTATO

Le tre fasce di risultato non sempre basteranno a determinare la Narrazione. A volte sarà sufficiente stabilire due fasce di risultato, come nel lancio di una moneta, altre invece tornerà utile stabilire quattro, cinque o più fasce di risultato.

ESEMPI DI INTERVENTI DEL CASO

Il calar della luna segna il terzo giorno di viaggio in queste terre aride, le scorte d’acqua esaurite già da un pezzo. Forse, con un po’ di fortuna, domani potrete rifocillarvi di acqua piovana.

Il lancio dei dadi determinerà il meteo venturo. Le fasce di risultato rispetteranno la rarità della pioggia in terre aride.

1-79 un altro giorno di siccità.
80-91 giusto un pizzico di pioggia.
90-100 pioggia in abbondanza.


Ed ecco che la chiave rubata al vecchio custode trova la sua serratura: un baule abbandonato alla polvere, in giro nessun indizio che possa suggerirne il contenuto.

1-9 le preziose pantofole del custode.
10-39 scorta di cibo del custode, razioni per dieci giorni.
40-89 un vecchio distintivo, utile se mai vorrete spacciarvi per guardie.
90-99 cento monete d’oro, i risparmi di una vita di onesto lavoro.
100 la chiave che apre tutte le porte della città, conferita al custode quando ancora era capo delle guardie.


Benvenuti alla lotteria del Boccale Rovesciato! Trangugiate il vostro idromele e posate il boccale a rovescio: il fortunato possessore del boccale intarsiato potrà bere gratis per l’intera serata!
Claire, Dahlia, Dargan e Isaac. Ci siete solo voi in taverna, perciò uno di voi ha il boccale intarsiato, ma chi?

1-25 Claire è la vincitrice.
26-50 Dahlia è la vincitrice.
51-75 Dargan è il vincitore.
76-100 Isaac è il vincitore.

NON AFFIDARSI TROPPO AL CASO

Non tutti gli eventi possono essere lasciati al caso! Nel corso dell'Avventura possono capitare situazioni dove è il caso a stabilire la Narrazione, ma non dimenticare che è compito del Narratore curare gli eventi che caratterizzano l'Avventura.

È possibile affidarsi ad Intervento del Caso per la creazione di eventi e sviluppi significativi, ma consigliamo al Narratore di prestare particolare attenzione. La costante presenza di eventi generati da Intervento del Caso può essere sintomo di un'Avventura che non beneficia delle scelte creative del Narratore.

Eventi che è preferibile non lasciare al caso: 
• La presenza o meno di nemici durante una missione importante. 
• La presenza o meno di punti di interesse o situazioni interessanti durante l'esplorazione. 
• Le difficoltà che i Personaggi incontreranno nel corso dell'Avventura.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che le circostanze nella Narrazione rendono più facile o difficile il successo di un’azione che richiede il lancio dei dadi.

Le condizioni favorevoli o avverse nella Narrazione possono essere determinanti quando si effettua un lancio dei dadi. Prima di qualsiasi lancio, Narratore e Giocatori devono sempre considerare la presenza di circostanze che rendono un’azione più semplice o più ardua del normale.

OPPURE, CONDIZIONI SOVERCHIANTI
Se preferite dare più potere alle Condizioni Favorevoli e Avverse, lanciate 1d10 aggiuntivo per ogni Condizione Favorevole o Avversa cumulative. Al termine, il risultato sarà comunque la somma dei due dadi più alti o più bassi.

CONDIZIONI FAVOREVOLI

• Muoversi furtivamente sotto la pioggia scrosciante.
• 
Combattere un nemico da una posizione vantaggiosa.
• 
Sopravvivere ad una bufera di neve con l’ausilio di una torcia inestinguibile.
• 
Fabbricare una motocicletta con l’ausilio di cianografie specializzate.
• 
Sfondare i cancelli di un castello a suon di colpi d’ariete.
• 
Affrontare una caduta pericolosa aprendo un paracadute all’ultimo secondo.

CONDIZIONI AVVERSE

• Scalare una torre sotto la pioggia scrosciante.
• 
Combattere un nemico da una posizione svantaggiosa.
• 
Scassinare una serratura senza un grimaldello o strumenti adeguati.
• 
Rubare un diamante sorvegliato.
• 
Dichiararsi innocenti quando si è colti sul fatto.
• 
Abbattere una porta blindata senza l’ausilio di strumenti specializzati.

CONDIZIONI IN PAREGGIO

Se il numero di Condizioni Favorevoli equivale al numero di Condizioni Avverse, queste si annullano a vicenda e si procede con un normale lancio dei 2d10.

CONDIZIONI CUMULATIVE

Quando la Narrazione presenta più condizioni dello stesso tipo, le condizioni in eccesso possono essere convertite in bonus o malus al lancio dei dadi.

Se ad esempio si effettua un tiro con 2 Condizioni Favorevoli e 0 Condizioni Avverse, si lanciano 3d10, si sommano i due più alti e si aggiunge un +1 al risultato. Se le Condizioni Favorevoli sono 3, si aggiunge invece +2 e così via.

Lo stesso vale per le Condizioni Avverse. Lanci di dado con 5 Condizioni Avverse richiederanno il lancio di 3d10, si sommano i due più bassi con l'aggiunta di -4 al risultato.

AIUTARE UN PERSONAGGIO

A volte le Condizioni Favorevoli sono il frutto di un’azione coordinata. In questi casi, il nostro consiglio è di assicurarsi che i Tratti Fisici e Mentali impiegati dai Personaggi coinvolti siano più o meno equivalenti.

I tratti così chiamati in gioco possono essere diversi. Per esempio, un Personaggio potrebbe affidarsi al suo punteggio di Acume per indicare il punto cieco di un nemico, garantendo così una Condizione Favorevole ad un compagno impegnato in un tiro di Pericolo/Prova con Atleticità per colpirlo.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che nella Narrazione viene descritta un’azione riconducibile all’affrontare un pericolo o una prova.

Questa carta è il cuore pulsante del sistema di gioco e porta con sé alcuni elementi ricorrenti. Il lancio dei dadi, la libertà di scelta del
tratto modificatore e le tre fasce di risultato saranno determinanti per stabilire l'esito dell'azione.

SUCCESSO

Superare un tiro di Pericolo/Prova con successo significa trionfare sulla Narrazione! Non solo avrai la certezza di riuscire nel tuo intento, ma potrai descrivere nel dettaglio in che modo porti a compimento l’azione. Fintanto che Narratore e Giocatori la reputano plausibile, l’azione avverrà nel modo in cui l’hai descritta.

FALLIMENTO

Fallire un tiro di Pericolo/Prova non significa mettere in pausa il gioco o fermare la Narrazione. Certo, a volte le ripercussioni saranno gravi a tal punto da interrompere le azioni del Personaggio ma fatta eccezione per casi estremi la Narrazione può proseguire.

In altre parole: quando un Personaggio incappa in un fallimento, è il momento ideale per introdurre sviluppi interessanti o spostare la Narrazione su un altro Personaggio.

SUCCESSO PARZIALE

Portare avanti la Narrazione in caso di successo parziale non è sempre facile. La prima cosa da considerare è che in questi casi al Giocatore non viene presentata una conseguenza, bensì una scelta.

Il Narratore descrive al Giocatore l’esito inferiore o il prezzo da pagare necessario per portare a compimento l’azione da lui descritta, il Giocatore decide se accettare la sua proposta o piuttosto rinunciare all’azione. In altre parole: in caso di successo parziale il Giocatore deve poter scegliere di non portare a compimento l’azione per evitare di subire le condizioni proposte dal Narratore.

SVILUPPI NARRATIVI

Se la Narrazione si presta a sviluppi interessanti, il nostro consiglio è di provare sempre a coglierli. Il successo parziale è l’occasione ideale per alzare i livelli di adrenalina, aumentando la posta in gioco o introducendo difficoltà inattese.

Ciò che sconsigliamo fortemente è la creazione forzata di nuove avversità: sfondare una porta di legno non dovrebbe comportare la comparsa improvvisa di nemici che fino a pochi istanti prima non c'erano.

DANNI ALLE RISORSE

Se la Narrazione non si presta a sviluppi interessanti o sei a corto di idee, puoi sempre ripiegare su un danno alle Risorse Fisiche e Mentali.

COME AFFRONTATE QUESTO PERICOLO?

Quando nella Narrazione si presenta un pericolo o una prova, i Giocatori possono sempre scegliere a quale tratto affidare il lancio dei dadi.

La domanda chiave che il Narratore deve porre ai Giocatori è: come affrontate questo pericolo?

Esistono molti modi per superare una porta chiusa a chiave: sfondarla con un calcio richiede Atleticità, scassinarla con un grimaldello richiede Maestria, trovare un punto debole nei cardini e smontarla con un piede di porco richiede Ingegno.

Quale che sia il tratto stabilito dal Giocatore, deve avere un senso nella Narrazione. Aprire una porta fissandola intensamente con Acume potrebbe rivelarsi poco produttivo.

ATLETICITÀ

Sfondare una porta, sollevare un grosso peso, arrampicarsi su una torre, vincere una sfida a braccio di ferro, colpire un nemico con un'arma da mischia pesante.

MAESTRIA

Attraversare un campo minato in sicurezza, sbloccare una serratura, agire senza farsi notare, attraversare un ponte pericolante, colpire un nemico con un'arma a distanza o di precisione.

RESILIENZA

Incassare un colpo con lo scudo, resistere agli effetti di intemperie, veleni o malanni, impedire ad una forza di spostarti, sopravvivere ad una brutta caduta, proteggere qualcuno dal pericolo.

INGEGNO

Fabbricare una trappola, forgiare spade e armature, far atterrare in sicurezza un aeroplano, attivare un misterioso artefatto, vincere una partita a scacchi, inventare un nuovo congegno.

ACUME

Scoprire se qualcuno sta mentendo, seguire tracce, svelare il funzionamento di un oggetto, individuare un nemico nascosto nell'ombra, scoprire i punti deboli di un bersaglio.

DETERMINAZIONE

Corrompere una guardia con qualche moneta, convincere un gruppo di banditi a cercare fortuna altrove, resistere alla manipolazione mentale, rendere credibile una menzogna.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che viene compiuta un’azione che richiede il lancio dei dadi e che non può essere compiuta affidandosi ad un singolo tratto fisico o mentale.

ESIGENZE STANDARD

Nella stragrande maggioranza dei casi, nella Prova Esigente combinerai solamente due Tratti Fisici o Mentali. Prove di questo tipo sono più impegnative rispetto ad un normale lancio di dadi, ma comunque alla portata di ogni Personaggio.

• Disarmare un marchingegno esplosivo richiede Maestria e Ingegno.
• 
Scoccare una freccia mentre stai cavalcando richiede Atleticità e Maestria.
• 
Raggiungere il fondale di un lago ghiacciato richiede Atleticità e Resilienza.
• 
Pilotare un astronave in un campo di asteroidi richiede Maestria e Ingegno.
• 
Attirare l’attenzione suonando uno strumento musicale richiede Maestria e Determinazione.
• 
Mettere in fuga un bandito mostrando quanto è grossa la tua ascia richiede Atleticità e Determinazione.

ESIGENZE ESTREME

Più raramente, affronterai una Prova Esigente con tre o più tratti. Prove di questo tipo possono rivelarsi difficili persino per i Personaggi più esperti.

• Fabbricare una fortezza, pietra su pietra, senza il supporto di manodopera richiede Atleticità, Maestria e Ingegno.
• 
Scalare una torre durante un tifone senza farsi notare richiede Atleticità, Maestria e Resilienza.
• 
Estrarre chirurgicamente un proiettile da un compagno ferito richiede Maestria, Ingegno e Acume.
• 
Creare un antidoto ad un veleno mortale che è già entrato in circolo nel tuo corpo richiede Maestria, Resilienza, Ingegno e Acume.
• Liberarsi da una trappola a nodo, appesi a testa in giù su una vasca di acido dai vapori allucinogeni richiede Atleticità, Maestria, Ingegno, Acume e Determinazione.

ACCORPARE PIÙ AZIONI

Quando vengono descritte più azioni in contemporanea è possibile accorparle in una singola Prova Esigente.

SALTI NARRATIVI

Quando si effettua un salto temporale, come nel caso di un viaggio pericoloso, la Prova Esigente può essere usata per accorpare interi giorni di Avventura.

La Narrazione è la protagonista indiscussa del sistema.
Nel gioco di ruolo raramente si gioca per vincere, quanto piuttosto per creare una Narrazione avvincente. Gli strumenti del DAWN System servono proprio a questo.

Questa regola è anche conosciuta come la Regola d'Oro del gioco di ruolo, ma nel caso del DAWN System assume un compito ancora più importante: tutte le carte sono pensate per beneficiare della fantasia del Narratore e dei Giocatori!

Il fronte della carta Personalizzabile è dedicato al Nome, ai Punti Esperienza (PE), al Livello (LVL) e ai Tratti e le Risorse Fisiche e Mentali.

Se il tuo Personaggio non ha ancora cominciato la sua Avventura, puoi segnare 0 alle voci Punti Esperienza (PE) e Livello (LVL).

A prescindere dai dati e punteggi, ciò che più caratterizza un Personaggio all'interno di un'Avventura son la Storia e la Motivazione.

LA TUA STORIA

Quali sono le tue origini? Non è necessario scrivere un lungo racconto, è sufficiente una traccia da usare come riferimento. Se non sai da dove iniziare, puoi usare questa frase come spunto:

"Il mio nome è [NOME], provengo da [LUOGO] dove [EVENTO]."

Quando crei la tua storia, non dimenticare che ogni Avventura ha una sua ambientazione: non c’è spazio per pirati interstellari nel medioevo!

LA TUA MOTIVAZIONE

Cosa ti spinge ad unirti all’Avventura? Anche in questo caso è sufficiente una traccia. Diversamente dalla tua storia, le motivazioni che ti spingono ad intraprendere l’Avventura possono variare nel tempo. Se non sai da dove iniziare, puoi usare questa frase come spunto:

"A causa di [MOTIVAZIONE], mi unirò all’Avventura per [OBIETTIVO]."

La motivazione non deve necessariamente essere la stessa scelta dagli altri Giocatori, tuttavia non dimenticare che potreste dover affrontare insieme sfide e avversità!

Il retro di ogni Carta Personaggio è dedicato alle unicità: capacità individuali ed esclusive, create su misura. L’unicità può essere qualunque cosa: un talento, un compagno animale, un cimelio di famiglia, persino una maledizione. L’importante è trovare qualcosa che dia al tuo Personaggio quel tocco di originalità in più.

Un famiglio, compagno animale, gregario e così via…

Qualsiasi creatura dalla fedeltà indiscussa può andare. Quando si tratta di ottenere Condizioni Favorevoli nella Narrazione, non c’è niente di meglio dell’aiuto di un compagno.

Un cimelio, artefatto irreplicabile, strumento speciale e così via...

Qualcosa che possiedi solo tu, o magari che solo tu sai utilizzare. Scegli un oggetto significativo a cui fare affidamento ogni volta che vorrai.

Una capacità speciale, talento unico, maledizione e così via...

Scegli un effetto a tuo piacimento e stabilisci insieme al Narratore un costo appropriato. Usa le altre carte abilità come ispirazione per creare un’abilità personalizzata. Se sei a corto di idee, puoi sempre scegliere di acquisire una carta abilità Rara in più, oppure due carte Comuni.

Non dimenticarti di consultare il Narratore per assicurarti che la tua unicità sia compatibile con l’Avventura! Il confronto col Narratore e gli altri Giocatori è il modo migliore per individuare eventuali problemi nell'unicità che hai creato.

Il nostro consiglio è di considerare compiuta la creazione di un’unicità soltanto quando Narratore e Giocatori, di comune accordo, la reputano appropriata.

BACKSTORY

La biomanzia gli aveva salvato la vita due volte. Un braccio e una gamba erano il prezzo da pagare per sfuggire alle incessanti esplosioni della rivolta di Durgis. Piastre e marchingegni in neracciaio ne fecero rimpiazzo trasformando il suo corpo in un abominio, metallo per metà, umano solo in parte. La seconda volta fu diverso: decise lui stesso di strapparsi il bulbo oculare, un piccolo sacrificio per acquisire una “visione più ampia del mondo”.

Col tempo si era abituato al calore degli ingranaggi, la pelle sfregiata era ormai protetta da strati callosi impervi al vapore rovente e al metallo riarso. Conquistò così il soprannome “Spirafuoco”, rigettando fiamme ad ogni bicchierino. Fiamme che, come direbbe lui, non hanno niente a che fare con le porte tagliafuoco installate nelle taverne in cui ha fatto visita.

Agli sbuffi di vapore si accompagnarono pistoni tonanti, immerse nel fumo si intravedevano valvole in combustione. Aveva arrestato un colpo di cannone col braccio sinistro, i talloni ancora piantati al suolo mentre ingurgitava d’un sorso un’intera bottiglia di vin di nube. - Adesso tocca a me. - ghignò sovraccaricando i motori ancora una volta, pronto a restituire il colpo con nuove fiamme infernali.

PROGRESSIONE

LIVELLO 0

Punteggi e modificatori
• ATL   12 → +1
• MAE   3 → -2
• RES   12 → +1
• ING   15 → +2
• ACU   3 → -2 
• DET   15 → +2

Energia   15
Focus   18
Salute   12
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
Nessuna

LIVELLO 1

Punteggi e modificatori
• ATL   12 → +1
• MAE   3 → -2
• RES   14 → +1
• ING   15 → +2
• ACU   3 → -2 
• DET   15 → +2

Energia   15
Focus   18
Salute   14
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Innesto Bionico

LIVELLO 2

Punteggi e modificatori
• ATL   12 → +1
• MAE   3 → -2
• RES   14 → +1
• ING   17 → +2
• ACU   3 → -2 
• DET   15 → +2

Energia   15
Focus   20
Salute   14
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Sovraccarico Tecnico

LIVELLO 3

Punteggi e modificatori
• ATL   12 → +1
• MAE   3 → -2
• RES   15 → +2
• ING   18 → +3
• ACU   3 → -2 
• DET   15 → +2

Energia   15
Focus   21
Salute   15
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Artigiano di Fortuna

LIVELLO 4

Punteggi e modificatori
• ATL   12 → +1
• MAE   3 → -2
• RES   16 → +2
• ING   19 → +3
• ACU   3 → -2 
• DET   15 → +2

Energia   15
Focus   22
Salute   16
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Fabbricante Esperto

LIVELLO 5

Punteggi e modificatori
• ATL   12 → +1
• MAE   3 → -2
• RES   16 → +2
• ING   21 → +4
• ACU   3 → -2 
• DET   15 → +2

Energia   15
Focus   24
Salute   16
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Carica Travolgente
• Protesi d'Avanguardia

CARTE ABILITÀ
Un piccolo assaggio delle capacità di Dargan...

BACKSTORY

- Il fato è una moneta di scambio. - bisbigliava ai suoi clienti - Posso darvi il successo in cambio del fallimento. - e così faceva: vorticando le dita tesseva la sorte, spostandola da individuo a individuo come il vento fa con le onde. Era il suo dono e la sua passione, scoprire fino a che punto il fato si sarebbe piegato al suo volere o al contrario ribellato, dimostrando che in fin dei conti la sfortuna altro non è che l’infantile ripicca del destino.

Di questo viveva la sua mente: curiosità in cerca della perfezione. Dove l’ingegno sposa l’intuizione e la determinazione tradisce la maestria, su quel confine sottile operavano le sue mani per dar vita a creazioni in pietra, più di rado d’acciaio o d’essenze fumose. Eppure, gran parte delle sue opere non erano destinate all’arte, bensì alla guerra.

Silente la sua mano, agile la mente sfrecciava immaginando milioni di forme diverse. Un pugno di terra, una goccia di sangue ed ecco la forma perfetta: una lama liscia e discreta, prima di roccia e poi in acciaio prese forma, serrata e pronta ad accogliere le carni del nemico. - Avvicinati. - e così fu, gli incensi azzurri e cremisi già ne avevano ghermito la mente. - Sai quello che devi fare. - bisbigliò macabro cedendogli il coltello, un’ultima spinta contro l’istinto di sopravvivenza.

PROGRESSIONE

LIVELLO 0

Punteggi e modificatori
• ATL   1 → -3
• MAE   16 → +2
• RES   10 → +0
• ING   12 → +1
• ACU   15 → +2
• DET   6 → -1

Energia   17
Focus   27
Salute   10
Sorte   0

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
Nessuna

LIVELLO 1

Punteggi e modificatori
• ATL   1 → -3
• MAE   16 → +2
• RES   10 → +0
• ING   13 → +1
• ACU   16 → +2
• DET   6 → -1

Energia   17
Focus   29
Salute   10
Sorte   0

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Alchimia Creativa

LIVELLO 2

Punteggi e modificatori
• ATL   1 → -3
• MAE   16 → +2
• RES   10 → +0
• ING   13 → +1
• ACU   18 → +3
• DET   6 → -1

Energia   17
Focus   31
Salute   10
Sorte   0

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Mescere in Battaglia

LIVELLO 3

Punteggi e modificatori
• ATL   1 → -3
• MAE   16 → +2
• RES   10 → +0
• ING   15 → +2
• ACU   18 → +3
• DET   6 → -1

Energia   17
Focus   33
Salute   10
Sorte   0

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Sorte in Bottiglia

LIVELLO 4

Punteggi e modificatori
• ATL   1 → -3
• MAE   18 → +3
• RES   10 → +0
• ING   15 → +2
• ACU   18 → +3
• DET   6 → -1

Energia   19
Focus   33
Salute   10
Sorte   0

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Aria in Roccia

LIVELLO 5

Punteggi e modificatori
• ATL   1 → -3
• MAE   18 → +3
• RES   12 → +1
• ING   15 → +2
• ACU   18 → +3
• DET   6 → -1

Energia   19
Focus   33
Salute   12
Sorte   0

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Innesco dell'Alchimista
• Metallo Cremisi

CARTE ABILITÀ
Un piccolo assaggio delle capacità di Marvolo...

BACKSTORY

Le colonne del Magisterium avevano qualcosa di diverso quel giorno, Isaac aveva varcato quelle mura centinaia di volte, ma mai accompagnato dal meschino tocco delle catene. La giuria attendeva un verdetto falso, intriso d'inganni e menzogne ordite da individui più ricchi e potenti di lui, incapaci di accettare che un giovane Magis potesse ascendere al potere tanto rapidamente senza mai pronunciare menzogna.

Infatti è così che ricordava la sua infanzia, ai primi segnali della vocazione aveva pronunciato un Voto di Rinuncia diverso dagli altri, un giuramento atto a tenere lontana la mente non solo dalla violenza ma anche dalle bugie: - Per nessuna ragione, in nessuna circostanza, io mentirò. -
Per anni attese che la vocazione reagisse a questa sua rinuncia, donandogli una mente ancora più brillante e sensi più acuti, ma ciò che ottenne invece fu il tradimento.

- Giuria, sono qui oggi per redimere la mia libertà. - dichiarò con voce implacabile, le sue parole erano frutto di un'accurata selezione, con la mente aveva osservato quell'esatto momento già una dozzina di volte - Come ben sapete, ognuno di voi mi deve un favore. -
In un singolo battito di ciglia incrociò lo sguardo di tutti i presenti, scrutando nei ricordi di ognuno al fine di scovare i traditori.
- Ora, se non vi dispiace, esigo che venga dichiarata la verità. -
Un mormorio percorse la sala mentre uno ad uno i traditori si facevano avanti per dichiararsi colpevoli, poi fu la giuria a confessare vecchi atti di corruzione, ed infine il consiglio dei giudici sinanche le guardie. Intrisa di un misterioso potere, la voce di Isaac aveva obbligato tutti i presenti a confessare colpe nuove e remote, svelando verità che mai sarebbe riuscito ad ignorare. Se ne andò giurando di non tornare in quel luogo corrotto, conscio di aver finalmente scoperto il proprio dono, ora pronto a mentire.

PROGRESSIONE

LIVELLO 0

Punteggi e modificatori
• ATL   1 → -3
• MAE   9 → +0
• RES   6 → -1
• ING   9 → +0
• ACU   20 → +3
• DET   15 → +2

Energia   10
Focus   29
Salute   6
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
Nessuna

LIVELLO 1

Punteggi e modificatori
• ATL   1 → -3
• MAE   9 → +0
• RES   6 → -1
• ING   9 → +0
• ACU   21 → +4
• DET   16 → +2

Energia   10
Focus   30
Salute   6
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Inganno

LIVELLO 2

Punteggi e modificatori
• ATL   1 → -3
• MAE   9 → +0
• RES   6 → -1
• ING   9 → +0
• ACU   21 → +4
• DET   18 → +3

Energia   10
Focus   30
Salute   6
Sorte   3

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Verità

LIVELLO 3

Punteggi e modificatori
• ATL   1 → -3
• MAE   9 → +0
• RES   6 → -1
• ING   9 → +0
• ACU   23 → +4
• DET   18 → +3

Energia   10
Focus   32
Salute   6
Sorte   3

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Simulazione Mentale

LIVELLO 4

Punteggi e modificatori
• ATL   1 → -3
• MAE   9 → +0
• RES   6 → -1
• ING   10 → +0
• ACU   24 → +5
• DET   18 → +3

Energia   10
Focus   34
Salute   6
Sorte   3

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Sensi del Magis

LIVELLO 5

Punteggi e modificatori
• ATL   1 → -3
• MAE   9 → +0
• RES   6 → -1
• ING   12 → +1
• ACU   24 → +5
• DET   18 → +3

Energia   10
Focus   36
Salute   6
Sorte   3

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Tocco del Magis
• Occhio del Magis

CARTE ABILITÀ
Un piccolo assaggio delle capacità di Isaac...

BACKSTORY

Era il vento a guidare i suoi pensieri, e forse anche i suoi passi. Mai la vidi colta di sorpresa né vittima della solitudine: qualcosa l’accompagnava ovunque andasse, una voce o una presenza che solo lei sapeva vedere, interrogare persino. Eppure dietro quel volto gentile e solitario, sperduto a volte, celava un impeto d’ira primordiale che soltanto i suoi nemici potevano sperimentare.

In quei momenti il suo sguardo si tingeva di rosso, serpeggianti braci rivelavano un lignaggio antico, eco dei giorni perduti dove il gufo e il corvo giacevano addormentati e la fiamma primordiale illuminava i tempi bui. “Eredi della prima fiamma” così erano chiamati i discendenti di quel potere dimenticato e lei era uno di quelli, a sua insaputa, o forse in cuor suo ne era consapevole. Il fuoco anelava il suo sangue, aizzandosi e bruciando più forte in sua presenza, attecchendo persino alle superfici più impervie, come l’acqua di un lago o il più gelido ghiacciaio. Solo una volta ne fui spettatore, quando mosso dalla stoltezza un predone confuse il suo aspetto gentile per innocenza.

Lo sguardo impassibile e la furia negli occhi, silente e rapida come il vento si gettò su di lui, pattinando ad un pugno dal terreno. Fu l’aria tagliente a versare sangue per prima, poi eruppe il fuoco dalla ferita come un’infezione vampante e prima ancora di poter pensare ad un piano per difendersi lei era già lì, ad un passo dal colpo di grazia, accompagnata da una misteriosa brezza, ora tiepida e gentile.
- Nella morte, ricorderò il tuo nome. - sussurrò il vento, accompagnando con dolcezza al suolo il corpo senza vita.

PROGRESSIONE

LIVELLO 0

Punteggi e modificatori
• ATL   9 → +0
• MAE   13 → +1
• RES   9 → +0
• ING   1 → -3
• ACU   16 → +2
• DET   12 → +1

Energia   22
Focus   17
Salute   9
Sorte   1

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
Nessuna

LIVELLO 1

Punteggi e modificatori
• ATL   9 → +0
• MAE   15 → +2
• RES   9 → +0
• ING   1 → -3
• ACU   16 → +2
• DET   12 → +1

Energia   24
Focus   17
Salute   9
Sorte   1

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Candela

LIVELLO 2

Punteggi e modificatori
• ATL   9 → +0
• MAE   15 → +2
• RES   9 → +0
• ING   1 → -3
• ACU   18 → +3
• DET   12 → +1

Energia   24
Focus   19
Salute   9
Sorte   1

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Sussurro

LIVELLO 3

Punteggi e modificatori
• ATL   9 → +0
• MAE   15 → +2
• RES   9 → +0
• ING   1 → -3
• ACU   20 → +3
• DET   12 → +1

Energia   24
Focus   21
Salute   9
Sorte   1

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Sensi Acuti

LIVELLO 4

Punteggi e modificatori
• ATL   9 → +0
• MAE   15 → +2
• RES   9 → +0
• ING   1 → -3
• ACU   22 → +4
• DET   12 → +1

Energia   24
Focus   23
Salute   9
Sorte   1

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Leggiadria

LIVELLO 5

Punteggi e modificatori
• ATL   9 → +0
• MAE   15 → +2
• RES   9 → +0
• ING   1 → -3
• ACU   24 → +5
• DET   12 → +1

Energia   24
Focus   25
Salute   9
Sorte   1

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Replica
• Voce del Vento

CARTE ABILITÀ
Un piccolo assaggio delle capacità di Aesir...

BACKSTORY

Le memorie la seguivano ovunque, bisbigliando al ritmo dei rintocchi della torre dell’orologio. Di luna in luna aveva raccolto ricordi che non le appartenevano, tesori sepolti nei recessi della mente altrui, ora parte di lei. I manifesti la chiamavano “ladra”, ma non razziava lumie né lux. Ciò che rubava era di valore assai più grande: ambizioni, paure, luci e ombre dell’anima di chi incrociava il suo sguardo, strappati con grazia dalla magia dell’etere e aggiunti alla sua collezione di segreti.

Il prezzo per acquistarli era caro, a volte fin troppo persino per i ricchi signori della malavita del quartiere ombroso. In quelle occasioni mostravano il coltello ma lui era lì per questo, Regulus, un pitone reale con scaglie dorate e zanne puntute, e il dono di mettere a tacere ogni discussione. Lui era lei e lei era lui: un legame forgiato col primo incontro e temprato nella cruda violenza dei bassifondi. Forse era proprio quel legame a spingerla a raccogliere memorie non per denaro, ma per riempire un vuoto più profondo, quel vuoto che solo gli Esper conoscono.

Quale che fosse la ragione, non riusciva a smettere e non ne aveva bisogno, fintanto che era brava a non farsi beccare. Solo le menti più forti sfuggivano ai suoi miraggi e illusioni, e anche in quel caso aveva due balestre celate, una per polso, pronte a risolvere col sangue le situazioni sfuggite di mano. Il più delle volte scattava l’allarme, le guardie accorrevano in cerca della refurtiva per poi scoprire che niente era stato rubato. Così Dahlia collezionava un nuovo segreto.

PROGRESSIONE

LIVELLO 0

Punteggi e modificatori
• ATL   6 → -1
• MAE   16 → +2
• RES   8 → -1
• ING   6 → -1
• ACU   12 → +1
• DET   12 → +1

Energia   22
Focus   18
Salute   8
Sorte   1

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
Nessuna

LIVELLO 1

Punteggi e modificatori
• ATL   6 → -1
• MAE   18 → +3
• RES   8 → -1
• ING   6 → -1
• ACU   12 → +1
• DET   12 → +1

Energia   24
Focus   18
Salute   8
Sorte   1

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Colpo Mirato

LIVELLO 2

Punteggi e modificatori
• ATL   6 → -1
• MAE   18 → +3
• RES   9 → +0
• ING   6 → -1
• ACU   12 → +1
• DET   13 → +1

Energia   24
Focus   18
Salute   9
Sorte   1

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Particimens

LIVELLO 3

Punteggi e modificatori
• ATL   6 → -1
• MAE   18 → +3
• RES   9 → +0
• ING   6 → -1
• ACU   12 → +1
• DET   15 → +2

Energia   24
Focus   18
Salute   9
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Appiglio d'Etere

LIVELLO 4

Punteggi e modificatori
• ATL   6 → -1
• MAE   18 → +3
• RES   9 → +0
• ING   6 → -1
• ACU   14 → +1
• DET   15 → +2

Energia   24
Focus   20
Salute   9
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Hallucimens

LIVELLO 5

Punteggi e modificatori
• ATL   6 → -1
• MAE   18 → +3
• RES   10 → +0
• ING   6 → -1
• ACU   15 → +2
• DET   15 → +2

Energia   24
Focus   22
Salute   10
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Tiro Doppio
• Reveliamens

CARTE ABILITÀ
Un piccolo assaggio delle capacità di Dahlia...

BACKSTORY

Stazza e portamento la distinguevano in mezzo alla nobiltà danzante. Capii al primo sguardo che si era unita alla festa per ragioni ben diverse dagli altri invitati, dietro la cortina di cristallo che figurava in quegli occhi azzurri c’era un solo pensiero: “Niente, mi porterà via ciò che amo.” L’afferrò per il braccio, Selène, sua amica d’infanzia, quasi obbligandola al maleducato congedo dei suoi ammiratori. - Non sei al sicuro qui. - le intimò trascinandola in un angolo appartato, presto raggiunta da due uomini marchiati dal sigillo del conte Vicarus.
Non lasciarono spazio alle parole, entrambi gli scagnozzi alzarono il braccio contro di lei, la canna di ottone a stento visibile attraverso la manica nera e bang.

Un solo colpo fu esploso, l’aura del valor aveva inceppato una pistola mentre il proiettile della seconda si era fermato a mezz’aria ancora fumante, incassato in quella che sembrava una frattura dorata nel tessuto dello spazio; poi gli stessi cristalli di luce che l’avevano protetta mutarono per estendersi nella forma di un gigantesco martello da guerra, e degli uomini del conte non rimase che polvere.

Schiacciante è il suono della vendetta che si abbatte sui nemici di chi non brama distruzione. Claire non aveva mai mosso violenza se non provocata e nel suo dono era riflesso quel profondo desiderio di pace. La sua aura del valor prendeva forma sul piano fisico: luce cristallizzata a protezione di ciò che le era più caro, ciò nonostante sapeva che la sua corazza dorata non sarebbe bastata a proteggere il prossimo. Un giorno, al fine di difendere i propri cari, la sua aura avrebbe dovuto farsi arma.

PROGRESSIONE

LIVELLO 0

Punteggi e modificatori
• ATL   15 → +2
• MAE   5 → -2
• RES   18 → +3
• ING   1 → -3
• ACU   6 → -1
• DET   15 → +2

Energia   20
Focus   7
Salute   18
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
Nessuna

LIVELLO 1

Punteggi e modificatori
• ATL   15 → +2
• MAE   6 → -1
• RES   18 → +3
• ING   1 → -3
• ACU   6 → -1
• DET   16 → +2

Energia   21
Focus   7
Salute   18
Sorte   2

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Estensione dell'Aura

LIVELLO 2

Punteggi e modificatori
• ATL   15 → +2
• MAE   6 → -1
• RES   18 → +3
• ING   1 → -3
• ACU   6 → -1
• DET   18 → +3

Energia   21
Focus   7
Salute   18
Sorte   3

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Soppressione dell'Aura

LIVELLO 3

Punteggi e modificatori
• ATL   16 → +2
• MAE   6 → -1
• RES   19 → +3
• ING   1 → -3
• ACU   6 → -1
• DET   18 → +3

Energia   22
Focus   7
Salute   19
Sorte   3

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Sovraccarico Aureo

LIVELLO 4

Punteggi e modificatori
• ATL   16 → +2
• MAE   6 → -1
• RES   21 → +4
• ING   1 → -3
• ACU   6 → -1
• DET   18 → +3

Energia   22
Focus   7
Salute   21
Sorte   3

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Inamovibile

LIVELLO 5

Punteggi e modificatori
• ATL   18 → +3
• MAE   6 → -1
• RES   21 → +4
• ING   1 → -3
• ACU   6 → -1
• DET   18 → +3

Energia   24
Focus   7
Salute   21
Sorte   3

GUARDIA   0

Carte abilità da acquisire
• Guardiano
• Guardia Impenetrabile

CARTE ABILITÀ
Un piccolo assaggio delle abilità di Claire...

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che un Personaggio è disposto a spendere l’ammontare di Punti Esperienza richiesto, preferibilmente in un momento appropriato per la Narrazione, come il Riposo o al termine della sessione.

Con questa carta darai frutto ai Punti Esperienza accumulati. Incrementando i Tratti Fisici e Mentali aumenterai le tue chance di successo e le risorse a tua disposizione. Acquisendo nuove carte abilità creerai la tua personale combinazione di talenti con cui influenzare la Narrazione.

IL PRIMO LIVELLO

Se il tuo Personaggio è al livello 0 o deve ancora unirsi all’Avventura, questo è il momento di Salire di Livello! Se sei al livello 0, non sono necessari Punti Esperienza per passare al livello 1, sarà sufficiente completare la prima sessione di gioco.

I LIVELLI SUCCESSIVI

Se il tuo Personaggio è al livello 1, dovrà spendere 1 PE per salire al livello 2.Se è al livello 2, dovrà spendere 2 PE per salire al livello 3, e così via.

Dato che i Punti Esperienza non si azzerano quando si sale di livello, è possibile Salire di Livello più volte in un colpo solo, accumulando abbastanza Punti Esperienza.

Se il tuo Personaggio è al livello 3 e ha accumulato ben 10 PE, può spenderne 3 per salire al livello 4 e immediatamente spenderne altri 4 per salire al livello 5. A quel punto, dei 10 che aveva accumulato, gliene rimarranno ancora 3 da conservare per il livello successivo.

INCREMENTARE I TRATTI

Quando sali di livello, puoi distribuire liberamente 2 punti fra i Tratti Fisici e Mentali. In altre parole, puoi scegliere se incrementare un singolo tratto di 2 punti, oppure incrementare due tratti diversi di 1 punto. L’incremento dei Tratti Fisici e Mentali svolge un ruolo essenziale nella caratterizzazione del Personaggio, perciò assicurati di scegliere quelli giusti per te. Ogni volta che incrementi i tratti, ricorda sempre di aggiornare anche gli eventuali modificatori e le Risorse Fisiche e Mentali.

COMBINARE LE CARTE

Ogni carta abilità può essere combinata alle altre, anche nel corso di una singola azione. Combinare le carte abilità fra loro è semplice: si applicano tutti gli effetti uno dopo l’altro, trattandoli come parte di una singola azione.

Se le carte chiamate in gioco hanno dei costi, si dovrà pagare quel costo man mano che si aggiungono all’azione. Se le carte chiamate in gioco comportano il lancio dei dadi, si raccolgono tutte in una singola Pericolo/Prova o Prova Esigente. Eventuali bonus al tiro si sommano fra loro senza limitazioni.

È anche possibile combinare le carte abilità di Personaggi diversi, fintanto che compiono azioni combinate.

CARTE E NARRAZIONE

Quando un Personaggio acquisisce una carta abilità, diventa a tutti gli effetti uno specialista in quel campo. Questo significa che potrà descrivere nella Narrazione effetti che non necessariamente compaiono nell'effetto della carta. Un Personaggio che acquisisce una carta che gli permette di manifestare fiamme, per esempio, potrebbe meritare una Condizione Favorevole ai tiri per resistere al gelo, anche se la carta non menziona niente di simile.

Non aver paura di proporre effetti diversi da quelli indicati! Lo scopo delle carte abilità è sempre quello di influenzare la Narrazione.

SCEGLIERE LE CARTE ABILITÀ

La scelta di una nuova carta abilità è un evento importante perché potrebbe stravolgere il tuo modo di giocare. Seguendo lo schema qua sotto troverai subito quella che fa al caso tuo!

Prima di scegliere una Carta Abilità, ricorda:

Non hai bisogno delle carte abilità per compiere azioni: ogni azione può essere compiuta con le 20 Carte Essenziali, grazie alle carte abilità ci riuscirai meglio.

Ogni carta porta con sé una nuova meccanica di gioco con cui influenzare la Narrazione. Una volta acquisita, potrai avvalerti del suo effetto in qualunque momento, ma anche proporre nuovi effetti nella Narrazione.

Puoi acquisire carte da qualsiasi set tematico, tuttavia alcune carte impongono condizioni da rispettare come la Rarità o il Costo.

 

Livello multiplo di 1 (1, 2, 3 etc.)

Acquisisci 1 nuova carta Comune. Troverai fra le comuni abilità poco specializzate e adatte ai generalisti. Approfittane per creare combinazioni esotiche e nuove sinergie.

Livello multiplo di 5 (5, 10, 15 etc.)

Acquisisci 1 nuova carta Rara. Troverai fra le rare abilità più forti con le quali dare una svolta alla Narrazione. In attesa dei livelli multipli di 5 non dimenticare di acquisire almeno 2 carte Comuni dello stesso set.

In assenza di carte Rare è possibile acquisire 1 carta Comune aggiuntiva.

Livello multiplo di 10 (10, 20, 30 etc.)

Acquisisci 1 nuova carta Leggendaria. Troverai fra le leggendarie abilità capaci di trasformare completamente il tuo stile di gioco. In attesa dei livelli multipli di 10 non dimenticare di acquisire almeno 1 carta Rara dello stesso set.

In assenza di carte Leggendarie è possibile acquisire 1 carta Rara aggiuntiva.

NOTA: lo Starter Deck - Genesis Edition non contiene carte Leggendarie.

Quale set trovo interessante?

Ogni set è dedicato ad un particolare archetipo o stile di gioco. Se ambisci ad un personaggio specializzato osserva le e Rare e Leggendarie, altrimenti lascia che il nome del set ti sia d'ispirazione!

Quale carta trovo interessante?

Cerca abilità che sinergizzino con la tua unicità o le altre abilità in tuo possesso. Non limitarti all'effetto descritto sul retro: interpretando la tua nuova abilità nella Narrazione in modo creativo potrai dar vita a nuovi effetti!

Di quali Tratti Fisici e Mentali ho bisogno?

Alcune abilità richiedono il lancio dei dadi con un Tratto Fisico o Mentale specifico. Assicurati di avere un buon punteggio nel tratto richiesto!

Di quali Risorse Fisiche e Mentali ho bisogno?

Alcune carte presentano un costo in Salute, Energia, Focus o Sorte, indicato in alto a destra o come parte dell'effetto. Carte che presentano più costi necessitano il pagamento di tutte le risorse indicate. Assicurati di scegliere un'abilità di cui puoi pagare il costo!

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Al termine di ogni sessione di gioco, o quando Narratore e Giocatori lo reputano opportuno nel corso dell’Avventura.

Nel corso dell’Avventura i Personaggi sperimenteranno vittorie e sconfitte. Accumulare Punti Esperienza significa farne tesoro per rafforzare il corpo, la mente e imparare nuove abilità.

ASSEGNARE I PUNTI

L’assegnazione dei Punti Esperienza è un’attività di gruppo. Insieme, Narratore e Giocatori ripercorrono le azioni più memorabili compiute da ogni Personaggio, individuando traguardi e sconfitte. Il nostro consiglio è di procedere con ordine in senso orario, un Giocatore per volta.

IL RITMO DELL’AVVENTURA

La quantità di Punti Esperienza assegnati al termine di ogni sessione detterà il ritmo dell’Avventura. Man mano che salgono di livello, i Personaggi saranno in grado di compiere imprese sempre più grandi e impegnative, e l’Avventura dovrà tenerne conto.

AVVENTURE BREVI

Per Avventure che si concludono nel giro di poche sessioni, è possibile incrementare il numero di Punti Esperienza.

2 PE per ogni sconfitta o traguardo minore.
5 PE per ogni sconfitta o traguardo importante.
10 PE per ogni sconfitta o traguardo eccezionale.

In questo modo i Personaggi potranno Salire di Livello più volte al termine di ogni sessione, aggiungendo diverse abilità al proprio arsenale in tempi ristretti.

AVVENTURE LUNGHE

Per Avventure che mirano a concludersi nell'arco di molte sessioni, è possibile ridurre il numero di Punti Esperienza.

1 PE per ogni sconfitta o traguardo minore.
2 PE per ogni sconfitta o traguardo importante.
3 PE per ogni sconfitta o traguardo eccezionale.

In questo modo i Personaggi impiegheranno più sessioni prima di Salire di Livello, specialmente ai livelli più alti, sperimentando così una progressione più graduale e metodica.

TRAGUARDI MINORI

• Proteggere il locandiere dall’ennesimo ricatto dei banditi locali.
• Entrare in possesso di un oggetto che cercavi da tempo.
• Stringere un legame con un altro Personaggio, ad esempio siglando un patto con lui.

TRAGUARDI IMPORTANTI

• Visitare per la prima volta una grande città o un luogo inesplorato.
• Trovare la mappa che conduce al covo segreto di un acerrimo nemico.
• Liberare un villaggio dalle incursioni di una pericolosa banda criminale.
• Stringere un legame forte con un altro Personaggio, ad esempio salvandogli la vita.

TRAGUARDI ECCEZIONALI

• Raggiungere una destinazione leggendaria, inesistente a detta di molti.
• Fare ritorno da un luogo dal quale si vocifera non si possa far ritorno.
• Sconfiggere un acerrimo nemico dopo una lunga battaglia.
• Porre fine alla guerra fra due nazioni, portare la pace su terre devastate dai conflitti.
• Entrare in possesso di un antico artefatto considerato perduto.
• Salvare una specie dall’estinzione.

SCONFITTE MINORI

• Scoprire che un tagliaborse si è intascato qualche moneta dal tuo borsello.
• Perdere un oggetto prezioso.
• Uscire sconfitti da un duello amichevole.

SCONFITTE IMPORTANTI

• Sopravvivere grazie all’intervento di sconosciuti.
• Scampare al Punto di Morte con una ferita difficile da guarire.
• Essere sbattuti in cella dalla guardia cittadina.
• Ritirarsi da una battaglia importante, sopraffatti dalla forza del nemico.

SCONFITTE ECCEZIONALI

• Perdere per sempre un compagno di avventura.
• Un acerrimo nemico assume il controllo della città.
• Scampare al fallimento di Punto di Morte grazie all’intervento dei tuoi compagni.
• Non riuscire a proteggere un bersaglio di vitale importanza.
• Perdere tutti i tuoi averi dopo aver lottato a lungo per proteggerli.

CONDIVIDERE I PUNTI ESPERIENZA

L’esperienza individuale può essere condivisa! Prima di iniziare un’Avventura, Narratore e Giocatori possono stabilire di comune accordo che i Punti Esperienza saranno condivisi fra tutti i Personaggi. In questo modo, l’Avventura avrà una progressione più uniforme e nessuno rischierà di rimanere indietro.

INTERPRETARE I PUNTI ESPERIENZA

Il modo migliore per valorizzare la crescita del Personaggio è giustificarla nella Narrazione.

Se l'interpretazione del Personaggio gioca un ruolo importante nell'Avventura, approfitta del Riposo per rivivere traguardi e sconfitte insieme ai tuoi compagni, o per dedicare qualche ora al duro allenamento in vista di quella che potrebbe essere la tua prossima abilità.

Lascia che il Personaggio cresca insieme all'Avventura, cerca risposta alla domanda:
In che modo le esperienze recenti influenzeranno il mio Personaggio?”

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Quando nella Narrazione viene descritto un periodo trascorso in sicurezza e tranquillità di 1 ora o più.

Chiudi gli occhi e trai un sospiro di sollievo, distante da pericoli e fatiche vedrai corpo e mente recuperare le forze. Ogni ora di riposo porta con sé nuove energie, ma soltanto il sonno ristoratore restituirà integrità alla carne e allo spirito.

DIVERSE FORME DI RIPOSO

Riposare non significa necessariamente dormire o restare immobili, ma dedicarsi ad attività che non comportano rischi né sforzi fisici o mentali. Ogni volta che trascorri del tempo nella Narrazione senza effettuare alcun lancio dei dadi, è probabile che tu stia già riposando.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Quando la Salute di un Personaggio scende a 0, o quando nella Narrazione viene descritta una situazione che mette a rischio la vita di un Personaggio.

Spietata e inesorabile, la fine di un Personaggio può sopraggiungere in qualunque momento. È ad un passo dall'ultimo respiro che misurerai il tuo coraggio: un tiro senza modificatore stabilirà se è davvero giunta la tua ora.

Effettuare un tiro di Punto di Morte significa mettere in gioco la vita del proprio Personaggio in un ultimo, disperato, tentativo. Si tratta di un tiro spietato che nel migliore dei casi lascerà il tuo Personaggio vulnerabile e nel peggiore ne segnerà la caduta definitiva.

OPPURE, ULTIMA VOLONTÀ
Onora le ultime gesta di un Personaggio destinato a cadere con un successo garantito per Narrazione! Nei panni del Narratore potresti dire: “Ti è concessa un'ultima azione, come ci ricorderemo di te?” 
La Narrazione passa poi al Personaggio morente, che senza alcun lancio dei dadi porterà a termine la sua ultima volontà.

SCAMPARE ALLA MORTE

Quando un Personaggio supera con successo un tiro di Punto di Morte, la sua Salute torna a 1 e può tornare ad agire liberamente.

Questo è il momento ideale per prendere in mano la Narrazione: in che modo hai conquistato la sopravvivenza sfuggendo a quella che sembrava morte certa? Assicurati di rendere il momento memorabile perché potrebbe non capitare una seconda volta!

PERDERE QUALCOSA DI IMPORTANTE

Solitamente è il Narratore a stabilire il prezzo che dovrai pagare per aver salva la vita in caso di successo parziale. Può farlo attraverso le parole del tuo nemico o più semplicemente privandoti di qualcosa che ritiene prezioso per il tuo Personaggio.

Il sacrificio di un compagno animale che interviene in tua difesa, la distruzione di un preziosissimo cimelio di famiglia o un grosso vuoto di memoria dovuto al trauma. È sempre meglio cercare sviluppi interessanti per la Narrazione prima di ricorrere alle ferite difficili da guarire.

FERITE DIFFICILI DA GUARIRE

In assenza di sviluppi interessanti o quando è più appropriato per la Narrazione, con un successo parziale il Narratore ti infliggerà una ferita difficile da guarire. Non si tratta di semplici cicatrici, ma di menomazioni o altre forme di trauma capaci di ripercuotersi sul resto dell'Avventura.

Un occhio accecato dall'ultimo fendente, un ginocchio balordo che si farà sentire nei lunghi viaggi o l'irrefrenabile fobia nei confronti di chi ti ha quasi inferto il colpo di grazia. Quale che sia la ferita inferta, non dimenticare di tenerne conto nella Narrazione per il resto dell'Avventura.

Ecco alcuni esempi di ferite difficili da guarire da cui prendere spunto:

• Arto ferito: 1 Condizione Avversa ai tiri con ATL o MAE.
• Concussione: 1 Condizione Avversa ai tiri con ING o ACU.
• Occhio cieco: 1 Condizione Avversa ai tiri per colpire a distanza.
• Ferita profonda: massima -3.
• Fobia: 1 Condizione Avversa a tutti i tiri contro la creatura che ti ha inferto la ferita.

UN PUNTO DI SVOLTA

La prima cosa da tenere in mente è che si tratta di un momento tanto delicato quanto importante.

Un buon Narratore fa di tutto per non abbandonare un Personaggio ad una fine ordinaria e un buon Giocatore coglie ogni opportunità per rendere il momento memorabile.

Che si tratti di un addio strappalacrime, un eroico sacrificio o un ultimo atto di glorioso protagonismo, scolpisci nei ricordi dei tuoi compagni i tuoi ultimi istanti di vita!

NON È LA FINE

Per quanto dolorosa, la morte di un Personaggio non rappresenta la fine del gioco. Al contrario, calando il sipario sulla storia di un Personaggio si aprono nuove opportunità. Che si tratti di un nuovo Personaggio in cerca di Avventure o di un seguace coraggioso che decide di prendere il posto del suo amico caduto, i Giocatori non devono mai restare a corto di opzioni per continuare a giocare.

Ecco alcuni esempi da cui prendere spunto:

• Nuovo Personaggio: poco dopo la morte del Personaggio un nuovo individuo si presenta al gruppo, pronto ad unirsi all'Avventura.
• Erede Eroico: quando un seguace o alleato scopre della morte del Personaggio, qualcosa si accende nel suo cuore e decide di unirsi all'Avventura in sua vece.
• Ritorno dall'Aldilà: alla vista del compagno caduto, il gruppo intraprende un viaggio alla ricerca di un modo per riportarlo in vita.

Narratori ambiziosi possono adottare soluzioni ancora più creative, ad esempio organizzando sessioni individuali dove il defunto Personaggio tenta di sfuggire alle grinfie dell'aldilà, oppure permettendogli di restare al fianco del gruppo nei panni del suo stesso spettro. Non abbiate paura di sperimentare!

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Quando l’Energia o la Focus di un Personaggio scende a 0.

Quando il corpo e la mente raggiungono il proprio limite, dovrai ricorrere alla tua Resilienza e Determinazione. Quando non puoi pagare un costo in Energia o Focus, un tiro di Pericolo/Prova con RES o DET stabilirà se sarai in grado di resistere, o se cederai ai richiami del Riposo.

CADERE SENZA FORZE

Quando l’Energia scende a 0 non potrai più reagire col corpo, a meno che non spendi Salute o superi un tiro di Pericolo/Prova con RES.

Spendere Salute al posto dell’Energia significa spingere il corpo oltre il limite! Sentirai i muscoli squarciarsi e il cuore battere all’impazzata, continuando così potresti persino avvicinarti alla morte.

Affrontare il tiro di Pericolo/Prova causato dall’Esaurimento fisico significa aggrapparsi agli ultimi brandelli di energia residua. Se fallirai la prova, non riuscirai più a muoverti fino a quando non avrai recuperato un po' di Energia con il Riposo. Non perdere di vista questo punteggio: più si avvicina allo 0 e più il tuo corpo sarà prossimo alla resa.

PERDERE I SENSI

Quando la Focus scende a 0 la tua mente cadrà sopita, a meno che non superi un tiro di Pericolo/Prova con DET.

Affrontare il tiro di Pericolo/Prova causato dall’Esaurimento mentale significa tentare di restare vigile contro ogni pronostico grazie alla pura forza di volontà. Se fallirai la prova, perderai i sensi fino a quando non avrai recuperato un po' di Focus con il Riposo. Non perdere di vista questo punteggio: più si avvicina allo 0 e più la tua mente sarà prossima alla resa.

PREZZO DA PAGARE

I tiri di Pericolo/Prova con RES e DET per resistere all'Esaurimento non prevedono il successo parziale.

Questo perché le risorse saranno già esaurite, perciò il Narratore non potrebbe stabilire un esito inferiore o un prezzo da pagare che vada ad intaccare le risorse.

Tuttavia, se la Narrazione si presta a sviluppi interessanti, non aver paura di applicare le tradizionali regole di Pericolo/Prova.

PAGARE COSTI ESTREMI

Quando sei a corto di Energia o Focus ma desideri comunque attivare un'abilità di cui non puoi pagare il costo, o pagare il costo di un successo parziale, potrai farlo grazie ad Esaurimento.

Se ad esempio ti rimane un solo punto di Energia ma vuoi attivare gli effetti di una carta abilità che costa 5 Energia, puoi riuscirci in due modi diversi:
• Spendendo Salute.
• Riducendo l'Energia a 0 ed effettuando il tiro di Esaurimento con RES per evitare di crollare senza forze.

Nel caso della Focus, invece, la sola opzione è effettuare il tiro di Esaurimento per evitare di perdere i sensi.

Anche la Salute non scende mai sotto lo 0, ma in quel caso dovrai correre un rischio molto più grande con Punto di Morte.

La Sorte è l'unica risorsa che non implementa questa meccanica.

RECUPERARE LE FORZE

Una volta raggiunto l’Esaurimento fisico o mentale, basterà un periodo di Riposo per tornare in forze e affrontare i nuovi sviluppi dell’Avventura.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che nella Narrazione viene descritta un’azione che tenta di influenzare o manipolare la volontà altrui.

Questa variante di Pericolo/Prova è dedicata a chi vuole fare della propria Determinazione uno strumento d’ispirazione o manipolazione. Convincere chi è maldisposto non sarà facile, ma con una buona dose di Condizioni Favorevoli o la giusta combinazione di abilità, sarai in grado di imporre il tuo volere anche sui bersagli più ostinati.

NON SOLO DIALOGO

Non sempre è necessario instaurare un dialogo per imporre la propria volontà, a volte è sufficiente un gesto o persino un’occhiata particolarmente intensa. In casi eccezionali potreste considerare l’uso di Persuasione con un tratto diverso da Determinazione.

RICHIESTE IMPOSSIBILI

Nei casi più estremi, Persuasione può trasformare nemici in alleati, cambiare le convinzioni di un individuo, portarlo ad agire contro la sua stessa volontà.

Tuttavia, ci sono volontà che non possono essere imposte, neanche dal più abile mentalista. Quando è così, il Narratore deve notificare questo fatto anzitempo, così da evitare un lancio dei dadi superfluo.

CHIEDERE QUALCOSA IN CAMBIO

In caso di successo parziale, il bersaglio potrebbe avanzare una proposta al Personaggio, un incentivo che lo spinga ad accoglierne la volontà.

Di norma, una somma di denaro ben proporzionata sarà più che sufficiente, ma perché non cogliere questa occasione per introdurre sviluppi interessanti nell’Avventura?

PERSUADERE UN GIOCATORE

Dato che i Giocatori hanno pieno controllo sui pensieri e le azioni del proprio Personaggio, usare Persuasione per imporvi una volontà estranea può rivelarsi problematico se non impossibile.

Prima di chiamare in gioco Scontro fra Eguali per il lancio dei dadi contrapposto, Narratore e Giocatori devono assicurarsi che la volontà del Personaggio possa essere influenzata senza causare incongruenze nella Narrazione o discordia fra i Giocatori. Costringere un Personaggio a rinunciare alle proprie ambizioni, per esempio, potrebbe rovinare l’esperienza di gioco per il Giocatore.

Se invece il tentativo di Persuasione è lecito, sarà compito del Giocatore andare incontro alla nuova volontà imposta, interpretando il Personaggio nel suo cambiamento.

L’INTERPRETAZIONE

Alcuni Giocatori preferiscono descrivere in terza persona le azioni del proprio Personaggio. Di norma questo non rappresenta un ostacolo per la Narrazione, ma nel caso di Persuasione l’interpretazione può fare la differenza.

Non aver paura di calarti nei panni del Personaggio e conversare o gridare in prima persona! Una buona interpretazione potrebbe farti ottenere Condizioni Favorevoli al tiro, o addirittura garantire un successo per Narrazione.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che nella Narrazione vengono impiegati i sensi, l’intuito o altre capacità investigative per fugare un dubbio o trovare informazioni.

Questa variante di Pericolo/Prova porta con sé il potere della conoscenza. Investigare significa affidarsi al proprio Acume per giungere a conclusioni o trovare risposte attendibili. Non sempre l’Investigazione è frutto di una mente brillante, l’Acume può rappresentare anche l’istinto o la capacità di notare dettagli che sfuggono al normale osservatore.

DOMANDE AMMESSE

Fintanto che la domanda è semplice, diretta e pertinente alla Narrazione, potrà ricevere una risposta. Ecco alcuni esempi di domande da cui prendere spunto:

• Dove conducono queste tracce?
• Posso fidarmi di questa persona?
• Qual è la via più breve?
• Perché la mia arma non ha scalfito il bersaglio?
• A quanto posso rivendere questo oggetto?
• Qual è l'arma del delitto?
• Sto acquistando questo oggetto ad un prezzo vantaggioso?

DOMANDE NON AMMESSE

Se la domanda è troppo complessa, non è pertinente alla Narrazione o racchiude più domande in una sola, il Narratore può decidere di rispondere in modo vago o non rispondere affatto. Ecco alcuni esempi di domande da evitare:

• Ci sono creature nelle vicinanze? Se sì, quante sono?
• Qual è la via più breve e sicura per arrivare a destinazione senza incappare in nessun pericolo?
• Cosa devo fare per sconfiggere questo nemico?
• Qual è la soluzione a questo enigma?
• Dove si trova l’oggetto più prezioso dell’intera cittadina?

SUCCESSO

Scegli bene le tue parole per trarre il meglio da un successo di Investigazione! Avrai a disposizione una domanda aperta a cui il Narratore dovrà rispondere onestamente.

SUCCESSO PARZIALE

In caso di successo parziale dovrai scegliere fra una lista di domande. A volte, queste domande corrisponderanno a quella che avevi in mente, altre volte sembreranno inadatte a produrre informazioni utili.

La chiave è adattarle alla Narrazione!

La domanda “Cosa può essermi utile in questa situazione?” ad esempio, non deve necessariamente riferirsi ad un oggetto o strumento, ma anche ad informazioni e considerazioni. La risposta del Narratore dovrà tenere conto di questo fatto: quale che sia la domanda, la risposta deve sempre essere pertinente all’Investigazione, per come questa viene svolta nella Narrazione.

FALLIMENTO

A volte, per quanto ci si sforzi, non si riesce a giungere a conclusioni attendibili. A meno che non si tratti di un’Investigazione particolarmente sensibile a disinformazione o si incappi in un fallimento Critico, il fallimento non dovrebbe portare a deduzioni sbagliate o informazioni inattendibili. Piuttosto, la domanda rimarrà senza risposta, il dubbio irrisolto. Saranno i Giocatori a trarre le proprie conclusioni, giuste o sbagliate che siano, senza ricevere conferme da parte del Narratore.

RITENTARE DOPO IL FALLIMENTO

Quando un Personaggio fallisce un tiro di Investigazione, potrebbe voler riformulare la stessa domanda per ritentare. Purtroppo, fatta eccezione per rare occasioni in cui è appropriato per la Narrazione, fallire il tiro significa non possedere le competenze necessarie a produrre un esito positivo. Starà ad un nuovo Personaggio tentare, altrimenti la domanda rimarrà irrisolta.

DOMANDE ILLIMITATE

Non aver paura di concatenare più prove di Investigazione! Fintanto che le domande presentano contenuti diversi, è possibile investigare a ripetizione. Meglio porre più domande semplici e dirette, piuttosto che rischiare con una domanda troppo complessa.

INVESTIGAZIONE COLLETTIVA

Quando più Personaggi desiderano investigare sulla stessa cosa, è preferibile considerarlo un supporto nella Narrazione e chiamare in campo Condizioni Favorevoli/Avverse, piuttosto che effettuare lanci di dado separati. Non dimenticate di comparare i punteggi di Acume, se i punteggi non sono più o meno equivalenti, sarà difficile considerarlo un supporto valido nella Narrazione!

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che nella Narrazione viene descritta un’azione mirata a fabbricare oggetti di natura semplice.

Questa variante di Pericolo/Prova è dedicata a costruttori e inventori desiderosi di arricchire la Narrazione con le proprie fabbricazioni.
Come regola generale, è possibile chiamare in gioco questa carta per fabbricare qualunque tipo di oggetto, tuttavia è necessario prestare particolare attenzione alle circostanze della Narrazione per evitare che i Personaggi si trasformino tutti in fabbricanti leggendari.

SUCCESSO

Quando la fabbricazione avviene con successo, l’oggetto sarà pronto all’uso, proprio come lo avevi immaginato. Ricorda che anche in caso di successo dovrai consumare i materiali impiegati nella Fabbricazione.

SUCCESSO PARZIALE

Quando possibile, il successo parziale dovrebbe comportare un difetto nella Fabbricazione. Se sei a corto di idee o la Narrazione si presta meglio ad un prezzo da pagare, un piccolo dispendio di risorse o lunghi tempi di Fabbricazione rappresentano una valida alternativa.

FALLIMENTO

A meno che non si tratti di una Fabbricazione particolarmente pericolosa o si incappi in un fallimento Critico, fallire un tiro di Fabbricazione non dovrebbe comportare sviluppi negativi per il Personaggio. Nella maggior parte dei casi basterà distruggere, oltre ai materiali impiegati, anche gli strumenti.

ESEMPI DI OGGETTI

Torcia
Nessuno strumento necessario. Unire un bastone ad un drappo di tessuto e cospargere di pece, grasso o olio.

Corda
Nessuno strumento necessario. Intrecciare liane, fibre vegetali o materiali simili.

Accetta di pietra
Nessuno strumento necessario. Fissare bastone e pietra affilata con una corda robusta.

Arco rudimentale
Richiede un coltello. Fissare una corda ad un grosso pezzo di legno, flessibile e ben intagliato.

Frecce rudimentali
Richiede un coltello. Fissare pietre affilate a pezzi di legno intagliati.

Trappola a fosso
Richiede una pala o altro oggetto per scavare. Scavare un fosso e coprirlo con fogliame o altro materiale.

Rifugio improvvisato
Nessuno strumento necessario. Accatastare legname e pietre in abbondanza, disporre a piacimento.

Erbe medicinali
Nessuno strumento. Frantumare o sminuzzare con cura erbe selezionate.

Bussola rudimentale
Richiede un magnete. Magnetizzare un ago di ferro e posizionarlo su una ciotola d'acqua con un filo sottile o un supporto galleggiante.

Bomba incendiaria
Nessuno strumento necessario. Riempire una bottiglia con alcool e inserire un tessuto.

I REQUISITI PER FABBRICARE

Prima di chiamare in gioco Fabbricazione è importante considerare le circostanze nella Narrazione. Sei in possesso degli strumenti, dei materiali e delle competenze necessarie? Senza gli strumenti e materiali adeguati, la Fabbricazione potrebbe incappare in Condizioni Avverse al tiro o fallire per Narrazione. Allo stesso modo, anche se possiedi i giusti strumenti e materiali ma ti mancano le competenze, il tiro potrebbe incappare in Condizioni Avverse o, anche in questo caso, fallire per Narrazione.

Prima di dedicarti alla Fabbricazione, rispondi alla domanda:
"Sono in possesso degli strumenti, dei materiali e delle competenze necessarie per fabbricare l'oggetto?"

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che nella Narrazione viene descritta un’azione mirata a difendere o proteggere un bersaglio, anche inanimato, da un danno o un pericolo imminente.

Intervenire in difesa di qualcosa o qualcuno significa esporsi al pericolo intercettandolo. Fintanto che Narratore e Giocatori lo reputano appropriato, è possibile compiere questa azione anche all’ultimo secondo.

SUCCESSO

Intervenire in difesa dei propri compagni può fare la differenza tra la vita e la morte, specialmente quando si incorre nel rischio di subire danni alla Salute. Non dimenticare di rendere onore a questo successo con una Narrazione entusiasmante!

INTERVENTO DI SQUADRA

Personaggi diversi possono intervenire su uno stesso pericolo per ridurne gli effetti. Con la giusta combinazione di Difendere, è possibile persino ridurli a 0.

SUCCESSO PARZIALE

Diversamente da Pericolo/Prova, in caso di successo parziale non potrai tirarti indietro. Non ci sarà una proposta da parte del Narratore da valutare, ma solo gli effetti del pericolo che si abbattono su di te.

FALLIMENTO

Intercettare il pericolo ti esporrà al rischio! Prima di lanciarti in Difendere, assicurati di poter incassare il colpo, altrimenti potresti peggiorare le cose.

DIFENDERE SÈ STESSI

Di norma, è consentito scegliere sé stessi come bersaglio di un’abilità, ma non in questo caso.

Se nella Narrazione viene descritta un’azione mirata a intercettare un pericolo a cui si è già soggetti, è opportuno chiamare in gioco la carta Pericolo/Prova, piuttosto che Difendere. Questo non significa che non potrai aiutare altri Personaggi in difficoltà, ma solamente che per farlo devi prima essere fuori pericolo.

In altre parole: solo i Personaggi che non corrono alcun pericolo o che hanno superato con successo il pericolo, possono Difendere altri Personaggi soggetti a quello stesso pericolo.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che un Personaggio porta a compimento un’azione che arreca danni o ferite ad un bersaglio.

Che si tratti di un duello amichevole o di uno scontro all’ultimo sangue, per sconfiggere un avversario dovrai Infliggergli Danni. È la Narrazione a determinare che genere di danni infliggerai, i Tratti Fisici e Mentali determineranno invece l’efficacia delle tue azioni offensive.

DANNI LETALI

Quando attenti alla vita o all'integrità fisica di un bersaglio, Infliggi Danni alla sua Salute. I danni così inflitti comportano ferite o menomazioni, a seconda della Narrazione.

Quando la Salute del bersaglio scende a 0, questo cadrà senza vita o ferito mortalmente. I bersagli così sconfitti possono ancora essere salvati, ad esempio prestandogli soccorso immediato, ma potrebbero non andare incontro ad un recupero completo.

DANNI NON LETALI

Quando tenti di immobilizzare o portare allo stremo delle forze un bersaglio, Infliggi Danni alla sua Energia. I danni così inflitti non comportano ferite profonde, ma solo dolori o affaticamento temporaneo, a seconda della Narrazione.

Quando l’Energia del bersaglio scende a 0, questo cadrà sconfitto e incapace di porre resistenza fisica. I bersagli così sconfitti non subiscono ferite, ma non saranno in grado di rialzarsi fino a quando non avranno riposato abbastanza da recuperare almeno un po' di Energia.

DANNI COGNITIVI

Quando tenti di stordire o far perdere i sensi ad un bersaglio, Infliggi Danni alla sua Focus. I danni così inflitti comportano confusione o torpore mentale, a seconda della Narrazione.

Quando la Focus del bersaglio scende a 0, questo cadrà privo di sensi. I bersagli così sconfitti non subiscono ferite, ma non saranno in grado di svegliarsi fino a quando non avranno riposato abbastanza da recuperare almeno un po' di Focus.

DANNI SUDDIVISI

È possibile infliggere più tipi di danno in un colpo solo, fintanto che è appropriato per la Narrazione.

Attacchi di questo tipo possono rivelarsi particolarmente efficaci nel saggiare le resistenze del nemico: alcuni nemici potrebbero sembrare un ostacolo insormontabile finché colpiti alla giusta risorsa. Quando si infliggono danni suddivisi è importante ricordare che la somma complessiva dei danni inflitti deve rimanere la stessa.

In altre parole: calcola i danni inflitti con Infliggere Danni e poi suddividi quell'ammontare.

QUALSIASI ARMA VA BENE

La stragrande maggioranza delle armi beneficia dei modificatori di Atleticità e Maestria.

Armi da mischia pesanti o ingombranti, come asce da battaglia, spadoni e martelli da guerra, beneficeranno di Atleticità.
Armi a distanza o precise che richiedono controllo o manualità, come pugnali, stocchi, archi, balestre e fucili, beneficeranno invece di Maestria.

Alcune armi potrebbero beneficiare di entrambi i tratti. Una spada lunga, ad esempio, può essere brandita con forza per beneficiare di Atleticità, oppure con precisione per beneficiare di Maestria.

IL MODIFICATORE PIÙ APPROPRIATO

Di norma, per Infliggere Danni userai come modificatore lo stesso Tratto Fisico o Mentale impiegato nell'azione con cui lo hai ferito. Se il danno è frutto di una Prova Esigente, si adotta il modificatore più basso fra i tratti impiegati nel tiro o si lascia la scelta al Giocatore, a seconda della Narrazione.

ARMI IMPROVVISATE

Se si usano armi improvvisate o si tenta di Infliggere Danni senza impugnare armi, i danni inflitti rimangono gli stessi. In questi casi è la Narrazione a rendere più difficile l'impresa.

Se un Personaggio disarmato tenta di sconfiggere a pugni un nemico che indossa un'armatura d'acciaio, il Narratore potrebbe costringerlo a infliggere danni all'Energia, piuttosto che alla Salute. Allo stesso modo, se un Personaggio disarmato o armato di armi particolarmente corte tenta di colpire un nemico armato di lancia lunga, l'azione potrebbe meritare Condizioni Avverse al tiro.

Rendendo l'azione più difficile, affrontare nemici in questo modo risulterà un'impresa più impegnativa e dispendiosa di risorse.

DANNI NON CONVENZIONALI

Può capitare di Infliggere Danni grazie all’uso di capacità che non beneficiano di Atleticità o Maestria. In questi casi, il Narratore e i Giocatori stabiliscono di comune accordo il tratto più appropriato per Infliggere Danni basandosi sulla Narrazione.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che il risultato di un lancio dei dadi è un doppio 10 o un doppio 1.

Il lancio critico è un evento estremamente raro che può elevare o condannare la Narrazione. Un successo critico permetterà ai Personaggi di superare ogni aspettativa. Il fallimento critico, d’altro canto, porterà con sé conseguenze devastanti.

SUCCESSO CRITICO

Ottenere un doppio 10 significa portare a compimento l’azione al di sopra di ogni aspettativa. Non perdere questa occasione per spingere la Narrazione nel reame dello straordinario!

FALLIMENTO CRITICO

Ottenere un doppio 1 significa incorrere in spiacevoli conseguenze a causa delle proprie azioni, ma al tempo stesso farne tesoro.

Quando possibile, è preferibile stabilire conseguenze che si ripercuotono sul Personaggio che ha compiuto il tiro, piuttosto che sul gruppo intero. La prossima volta, andrà meglio.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che un Giocatore desidera ritentare un lancio dei dadi.

Personaggi in possesso di un modificatore positivo di Determinazione avranno accesso al Favore del Fato.

Questa carta può essere attivata dopo qualunque lancio dei dadi, a patto che appartenga allo stesso Personaggio che ne ha pagato il costo. In altre parole, non è possibile usare Favore del Fato per far ritentare il lancio dei dadi di qualcun’altro.

In rari casi il lancio dei dadi non può essere ritentato. Quando è così, sarà specificato esplicitamente, come nel caso di Punto di Morte.

IL COSTO DELLE CARTE

Alcune carte presentano un costo in Salute, Energia, Focus o Sorte, indicato in alto a destra o come parte dell'effetto.

Carte che presentano più costi necessitano il pagamento di tutte le risorse indicate.

Carte che non presentano alcun costo possono essere attivate liberamente e ripetutamente, fintanto che Narratore e Giocatori lo trovano appropriato per la Narrazione.

QUANDO ENTRO IN GIOCO
Ogni volta che un Personaggio tenta di compiere un’azione che si contrappone alla volontà o alle azioni di un altro Personaggio.

Quando due o più Personaggi decidono di affrontarsi, o semplicemente compiono un’azione che si contrappone alla volontà di altri, Scontro fra Eguali deciderà chi l’avrà vinta. Questo lancio dei dadi non prevede la possibilità di un successo parziale.

OPPURE, CONTRO IL NARRATORE
Il Narratore può delineare alcuni nemici speciali che impongono l’uso di questa carta. Così facendo potrà vestire i panni del nemico come se fosse un Personaggio, obbligando i Personaggi ad affrontare la sfida come un vero e proprio scontro alla pari.

IN CASO DI PAREGGIO

Poiché entrambi i Personaggi devono aver effettuato lo stesso identico risultato e pagato lo stesso ammontare di Energia o Focus, il pareggio può risultare in uno scontro che porta entrambi i Personaggi allo stremo delle forze.

CONTRAPPORRE TIRI DIVERSI

Contrapporre due azioni non significa necessariamente rispondere al fuoco col fuoco. Al contrario, è possibile contrapporre azioni del tutto diverse fra loro. Scegliere con cautela l’azione da contrapporre in uno Scontro fra Eguali è essenziale per far leva sulle proprie virtù e sfruttare i Tratti Fisici e Mentali col modificatore più elevato.

SCONTRARE PIÙ PERSONAGGI

Quando tre o più Personaggi compiono un’azione contrapposta, le interazioni possono farsi complesse. Può capitare che un Personaggio agisca da solo contro altri, oppure che tutti competano gli uni contro gli altri. In entrambi i casi si procede con ordine: ogni Giocatore dichiara la propria azione, si stabilisce a quale azione è contrapposta, dopodiché si passa al Giocatore successivo, preferibilmente in senso orario. Una volta stabilita una singola azione a testa, si procede col lancio dei dadi.

TUTTI CONTRO TUTTI

Quando più Personaggi competono gli uni contro gli altri, tutte le azioni saranno contrapposte le une alle altre. Un primo Personaggio potrebbe avere la meglio su un secondo, ma al tempo stesso avere la peggio su un terzo e così via. Alla fine dei conti, ci sarà un solo vincitore.

UNO CONTRO TANTI

Quando un Personaggio agisce da solo contro altri, uscirne vincitori sarà più arduo. Anche in questo caso si procede con un singolo lancio dei dadi da parte di ogni Personaggio, con la differenza che non tutte le azioni saranno contrapposte le une alle altre. Il Personaggio che agisce da solo dovrà confrontare il suo risultato con quello di tutti gli altri Personaggi e solo superando tutti avrà successo. In caso di pareggio fra più Personaggi, chi agisce in gruppo potrà fare fronte comune per sostenere la spesa di Energia o Focus, a seconda della Narrazione.

UN AVVERTIMENTO

Gli scontri fra Personaggi non devono essere all’ordine del giorno. Può capitare che di tanto in tanto i Giocatori debbano compiere azioni che li costringono a scontrarsi fra loro, ma se questo genere di azioni diventa una ricorrenza, è fondamentale che Narratore e Giocatori prestino particolare attenzione.

In altre parole, l’uso continuativo di Scontro fra Eguali può essere sintomo di un’Avventura che non mette in priorità il divertimento di tutti i partecipanti.

Narratore e Giocatori, non dimenticate mai che il divertimento di tutti deve sempre essere al primo posto!